SuperHirn für HP-67

Superhirn Logikspiel

Mit diesem Programm kann man das Logikspiel „Superhirn“ (Mastermind) gegen den Taschenrechner HP-67 spielen. Der HP-67 erzeugt eine Geheimzahl, die der Spieler erraten muss. Das Programm wurde von Armin Klumpp, Literaturwissenschaftler und Philosoph (in seinen eigenen Worten), geschrieben. Für die Publikation habe ich seine ausdrückliche Erlaubnis bekommen, herzlichen Dank!

Spielanleitung

Ziel des Spieles

Das Programm besteht aus einem Zufallszahlengenerator und dem eigentlichen Spiel. Nach Eingabe eines Startwerts generiert der Rechner eine vierstellige Geheimzahl, die sich aus den Ziffern 1 bis 6 zusammensetzen kann. Jede Ziffer darf auch mehrmals vorkommen. Das Ziel dieses auf Kombination und Logik beruhenden Spiels besteht darin, die Geheimzahl mit möglichst wenig Versuchen zu knacken.

Vorbereitung

Vor Beginn des Spiels muß eine 4-stellige Geheimzahl generiert werden:

  • Eingabe: Startwert (z.B.: 21)
  • Taste A drücken.
    → Anzeige: 0.

Spielverlauf

Stift und Papier bereithalten oder das Spielformular ausdrucken.

  • Eingabe: 4-stellige Zahlenkombination (z.B.: 1234)
  • Zahlenkombination notieren
  • Taste C drücken
    → Anzeige: Zahlenkombination
    → Anzeige: Auswertungsergebnis im Format n.m
  • Auswertungsergebnis notieren
    → Anzeige: 0.

Im Auswertungsergebnis bezeichnet n die Trefferquote, also die Anzahl richtiger Ziffern am richtigen Ort. m bezeichnet die Nicht-Trefferquote, also die Anzahl richtiger Ziffern, die noch am falschen Ort liegen.

Beispiel

VersuchEingabeBewertungKommentar
11-2-3-40.3Drei Zahlen (1,2,3) sind keine Treffer.
21-3-6-20.3Drei Zahlen (1,3,2) sind keine Treffer.
33-1-2-52.1Zwei Zahlen (1,2) sind Treffer, eine Zahl (3) ist kein Treffer.
41-3-2-32.1Zwei Zahlen (2,3) sind Treffer, eine Zahl (1) ist kein Treffer.
53-1-2-22.2Zwei Zahlen (1,2) sind Treffer, zwei Zahlen (3,2) sind keine Treffer.
Geheimzahl2-1-2-3

Mit diesen Zahlenkombinationen kann die Geheimzahl beim nächsten Versuch geknackt werden.

Spielende

  • → Anzeige: blinkendes Komma
    → Anzeige: Geheimzahl
  • Eingabe: Neuer Startwert

Hinweis: Während des Spiels kann keine neue Geheimzahl generiert werden. Taste E hebt diese Sperre auf:

  • Taste E drücken
    → Anzeige: -.1
    → Anzeige: 0.
  • Eingabe: Neuer Startwert

Zum Üben und zum Testen des HP-Programms kann SuperHirn mit „offenen Karten“ gespielt werden:

  • Startwert 21 generiert die Geheimzahl 6-5-4-6.

Viel Spaß mit SuperHirn!

Das Programm findet man hier.

2 Kommentare

  1. Ich habe vor vielen Jahren ein geniales Programm für den HP-29C gefunden. Man kann sowohl die Anzahl der „Farben“ als auch der Spalten zwischen 1 und 9 wählen. Für Mastermind also 6 (7 mit Löchern) und 4, für Super Mastermind 8 (9) und 5.
    Das habe ich damals meinem HP-41 angepaßt, sollte aber natürlich auch auf dem HP-67/97 lauffähig sein mit entsprechenden Änderungen.
    https://www.hpmuseum.org/software/29mmind.htm

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